Dev Diary #1 : The Watchman – Tales of Turtle Bay


Je suis actuellement étudiant en Master 2 Conception et Intégration Multimédia – Programmation et Développement à Gamagora (Lyon) et nous avons à faire un jeu Flash au cours de la formation.
Nous sommes une équipe de 14 personnes (dont trois game/level designers, trois graphistes, une illustratrice freelance, deux sound designers et cinq développeurs) et nous avons un mois et demi, en marge des cours, pour faire une démo technique de jeu Flash.

The Watchman – Tales of Turtle Bay

Jack Rackham - The Watchman. Sylvain Bakri

Mer des Caraïbes, 1720.
L’île de la Tortue, le plus célèbre repaire de corsaires, pirates et flibustiers de tous les Caraïbes, vient d’être intégralement détruite par le feu. La France, sous couvert de la société de tabac privée “La Compagnie des îles d’Amérique”, lance une grande traque de tous les pirates du secteur.
Vous incarnez Jack O’Dowell, flibustier d’origine irlandaise, membre d’équipage du Neptune, bateau pirate de John Rackham.
Jack est resté sur le repaire actuel de la bande de Rackham, la baie de la Tortue, et sert de vigie pour protéger les trésors cachés des pirates. Il doit, à l’aide du phare construit au centre de l’île, détecter et détruire les bateaux de la Compagnie avides de sang et d’or, tout en protégeant le Neptune lors de ses allées et venues pour décharger son butin.

The Watchman est un jeu destiné aux smartphones sous Android 2.2, en vue du dessus. Il exploite le gyroscope du device pour diriger le phare qui constitue la base du gameplay du jeu. Le joueur peut aussi déplacer certains éléments du décor en les “bougeant” avec son doigt. Lorsque le Neptune apparaît à l’écran, le joueur doit tracer le chemin du Neptune jusqu’à l’île, en évitant les embûches, tout en l’éclairant pour le guider à travers les récifs du repaire.

Le joueur incarne Jack O’Dowell, qui manie la lampe à pétrole du phare construit sur la crique du repaire des pirates. A l’aide du gyroscope du téléphone, le joueur oriente son device pour déplacer le rayon lumineux qui possède une certaine inertie. Ce rayon permet d’identifier des bateaux navigant sur les eaux, invisibles dans les parties les plus sombres de la carte ou dissimulés par des éléments de décor. Le but du joueur est alors de brûler les bateaux de la Compagnie. En effet, le joueur peut concentrer le rayon du phare en maintenant une pression sur ce dernier, qui émet alors un faisceau fin, capable de brûler les éléments mobiles du décor, et surtout les bateaux!

Extrait du Game Concept – auteur : Sylvain Bakri


A propos de Jérémy Levallois

Je suis docteur en informatique graphique, et je travaille actuellement en temps qu'ingénieur de recherche au LIRIS (Université de Lyon). Ce blog traite de l'actualité en informatique, dans les jeux vidéo, et dans la recherche en informatique graphique, tout ce qui ne passe pas en 140 caractères sur mon twitter @Karganys

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